Welten bauen – Games & Architektur
In unserem Games-Pavillon, direkt vor dem Ehrenhof des Neuen Schlosses, kannst du erleben, wie sich Games und Architektur verbinden lassen. Hier findest du Games, die Dich selbst zum Weltenbauer werden lassen. Komm vorbei und probier’s einfach aus!
- Repräsentation und Interaktion:
Die Darstellung von räumlichen Phänomenen bzw. das Suggerieren von Räumlichkeit ist ein zentraler Aspekt von Computerspielen. Egal ob fantastische Kathedralbauten, verwinkelte Raumstationen oder ganze offene Welten von Hyrule bis zu fiktiven Städten wie Los Santos: Computerspiele zelebrieren und erkunden Raumdarstellungen als ihr zentrales Motiv. Games sind navigierbarer Raum. Nur durch Interaktion mit den Games lässt sich der Raum erfahren und erschließen. - Konstruktion:
Computerspiele zeigen nicht nur häufig Architekturen, sie sind auch rein konstruktiv mit Architektur verwandt: Aktuelle Grafikprozessoren können die Informationen mehrerer hundert Millionen Polygone in der Sekunde verarbeiten. Die Polygone sind die Bausteine für eine virtuelle Architektur, eine „Architektur ohne Architekten“ (Friedrich Borries), die von Computergrafikern mittels spezieller Software hergestellt wird. Im Bereich der 3D-Grafik spricht man von »bauen« und »modellieren«. - Narration:
Die Repräsentation der Spielräume und Spielfiguren ist durch ihre Ausgestaltung narrativ aufgeladen – die Räume des Spiels lassen sich als narrative Architektur bezeichnen (Henry Jenkins). So wird die Spielerin an fantastische Orte versetzt, die aussehen sollen wie Raumstationen, Verliese, Burgen, Fabrikanlagen und Tempel. Die evozierten Orte erzählen Geschichten auf ihre ganz eigene Art. Die in der Ausstellung versammelten Games erkunden die Verbindung von Architektur und Game auf ganz unterschiedliche Weise. Sie präsentieren 1.) erstaunliche Repräsentationen von Architektur, die sich teilweise an echten Architekturen und teilweise auch an perspektivischen Unmöglichkeiten orientieren. Die Spiele verwenden 2.) ihre Architektur und ihr Gebautsein sowie das Konstruieren selbst als Gameplay-Elemente, so dass sie ihre medialen Bedingungen damit reflektieren. 3.) erzählen die repräsentierten Architekturen Geschichten, die die Spielerin erst durch das Begehen der Architektur – also das Spielen des Spiels – erfahren kann.
Prof. Dr. Stephan Schwingeler, Kurator „Welten bauen – Architektur und Computerspiele“
Mi, 25. April, Games-Pavillon, 10:00 Uhr
Digitalisierung und Museen
Im Rahmen der landesweiten Digitalisierungsstrategie wurde im letzten Jahr der Programmierwettbewerbs „Code for Culture“ des Open Culture BW Projekts der MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg ins Leben gerufen. Im Rahmen dieses Programmierwettbewerbs sind eine Reihe von Spielen entstanden, welche in unserer Sonderausstellung „Digitalisierung und Museen“ zum Spielen bereit stehen. Mit dem Panel „Zwischen Ablenkung und neuen Immersionen” widmen wir uns Erfahrungsberichten aus dem Programmierwettbewerb „Code for Culture“ und diskutieren kritisch die Frage welche Formen der Digitalisierung überhaupt sinnvoll sind, welche organisatorischen Herausforderungen es diesbezüglich gibt und was für die Zukunft geplant ist?
Referenten: Corina Langenbacher (Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg/MFG) // Dr. Caroline Gritschke (Haus der Geschichte Baden-Württemberg) // Nicole Deisenberger (Kunstmuseum Stuttgart) // Martin Otto-Hörbrand (Linden-Museum Stuttgart) // Tabea Mernberger (Staatliche Kunsthalle Karlsruhe) // Denise Rothdiener (Badisches Landesmuseum Karlsruhe)
Moderation: Prof. Dr. Sabiha Ghellal (Stuttgart)
Mi, 25. April, Games-Pavillon, 19:30 Uhr
Open Stage Games BW: „Code of Freedom 1991“
“Code of Freedom 1991” ist ein 15-minütiges VR-Erlebnis zum Vilniusser Blutsonntag am 13. Januar 1991. Anwender werden zum Journalisten mit Kamera und müssen die schwerste Entscheidung treffen, die es für einen Journalisten in einer solchen Konfliktsituation gibt: Soll man filmen und die Aggression der Sowjetarmee bezeugen? Oder bei der Versorgung der verwundeten friedlichen Demonstranten mithelfen? Unter Verwendung von Audio-Archivmaterial und einer animierten Umgebung, die auf wahren Begebenheiten basiert, wird das VR-Erlebnis zu einer Dokumentation, die Anwender ihre eigenen Entscheidungen treffen lässt.
Referent: Andrius Lekavicius
Die Präsentation findet im Rahmen der Open Stage Games BW in Zusammenarbeit mit der MFG Baden-Württemberg, dem CyberForum, dem K³ Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro der Stadt Karlsruhe und der Film Commission Region Stuttgart statt.
Do, 26. April, Games-Pavillon, 10:00 Uhr
GameZone Talk: eSports and Beyond – MOVE!
Am 19. Juli 2017 hat der VfB Stuttgart eine eSports-Abteilung ins Leben gerufen. Damit ist der VFB der dritte Fußball-Bundesligist, der sich im Bereich eSports etabliert. Dazu hat der VfB Stuttgart zwei Pro-Gamer verpflichtet, Erhan Kayman und Marcel Lutz. Mit dem Panel „MOVE!“ Vermarktungsmöglichkeiten und Einsatzmöglichkeiten für eSport mit dem Ziel der eSports Förderung in der Region” laden wir zum Expertenaustausch ein. Außerdem gibt es in diesem Zusammenhang ein eSports Meet & Greet mit den neuen VFB Pro-Gamern im Rahmen des Games Flash am Freitag den 27.04., 19 Uhr auf der Open Air Bühne im Festival Garden.
Bürger- und Medienzentrum (BMZ), Do, 26.04., 16 Uhr
Edutain Me 4.0 – Games im Schulunterricht
Gemeinsam mit der Landesanstalt für Kommunikation (LFK) widmen wir uns mit „Edutain Me 4.0“ der Nutzung von Games im Schulunterricht. Bei der diesjährigen Diskussionsrunde mit Best Practise-Beispielen konzentrieren wir uns auf den Einsatz von Games im Schulunterricht und diskutieren unter dem Aspekt der Digitalisierung die Möglichkeiten von Gamefication im Lern-, Weiter- und Ausbildungsbereich mit Bildungspolitikern und Spieleentwicklern, Medienpädagogen und Publishern.
Dabei sollen auch die Arbeitsergebnisse der LFK und der MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg vorgestellt werden, die im Vorfeld des ITFS in einer speziellen Arbeitsgruppe erarbeitet wurden, um zu untersuchen, welchen Bedarf und welche Anforderungen Lehrer an Games im Schulunterricht haben. Zunächst präsentieren Michel Wacker (Gentle Troll Entertainment, Würzburg) und Julia Weber (BWHM, Stuttgart) ihr Projekt „MeisterPOWER“ für den Schulunterricht in Baden-Württemberg entwickelt wurde, um genderneutral insbesondere Handwerksberufe vorzustellen.
Referenten: Dr. Susanne Eisenmann (Ministerin für Kultus, Jugend und Sport des Landes Baden-Württemberg, Stuttgart), Dr. Ilas Körner-Wellershaus (Verlagsleiter Urheberrecht & Kommunikation, Ernst Klett Verlag GmbH, Stuttgart/Leipzig), Dr. Wolfgang Kreißig (Präsident der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg, Stuttgart), Jasmin Srouji (Tinkertank, Berlin), Michel Wacker (Gentle Troll Entertainment, Würzburg), Julia Weber (BWHT, Stuttgart)
Moderation: Andreas Garbe, (ZDF, Mainz)
Fr, 27.04., 10 Uhr, Games-Pavillon
Welten bauen – Architektur und Computerspiele
Computerspiele repräsentieren Architektur und sind selbst architektonisch. Egal ob fantastische Kathedralbauten, verwinkelte Raumstationen oder ganze offene Welten von Hyrule bis zu fiktiven Städten wie Los Santos: Computerspiele zelebrieren und erkunden Raumdarstellungen als ihr zentrales Motiv.
Die Polygone der Games sind die Bausteine für eine virtuelle Architektur Games sind navigierbarer Raum. Nur durch Interaktion mit den Games lässt sich der Raum erfahren und erschließen. Dabei haben Computerspiele eine eigene Art des Erzählens herausgebildet, die als narrative Architektur Orte und Nichtorte gleichermaßen evoziert.
Das Panel untersucht die Verbindungen von Computerspielen und Architektur aus verschiedenen Perspektiven mit ExpertInnen aus den Bereichen Architektur, Game Studies und Game Design.
Referenten: Prof. Dr. Thomas Hundt (jangles nerves GmbH, Stuttgart), Dr. Marc Bonner (Institut für Medienkultur und Theater, Universität Köln), Vesta Juoceviciute (Iron Digital, Vilnius)
Moderiert von Prof. Dr. Stephan Schwingeler
Fr, 27.04., 20 Uhr, Games-Pavillon
Michael Fakesch: Designing Sounds – wie Klang und Musik die Kommunikation befördern!
Der passende Sound kann die Kommunikation nicht nur begleiten, sondern vor allem auch befördern. In der Werbung werden akustische Elemente für Marken schon seit Anfang des 20. Jahrhunderts eingesetzt. Das Wiedererkennen einer Marke und die Bindung des Kunden an eine Marke werden dabei strategisch auf einen bestimmten Klang aufgebaut. Dabei vervollständigt dieser Sound im Marketing die Corporate Identity von Unternehmen. Vor allem Markenlieder, Jingles oder Markenstimmen sind jedem Nutzer oder Käufer im Ohr und lassen sich immer direkt mit einem Produkt oder einer Marke in Verbindung bringen.
Doch wie lässt sich der passende Klang für ein Produkt oder ein Unternehmen finden? Dieser Frage möchte die Veranstaltung der bwcon SIG Creative Industries (build biz ideas!) im Rahmen des ITFS nachgehen. Die Veranstaltung findet in Kooperation mit der Deutschen Public Relations Gesellschaft (DPRG) statt. Als Impulsgeber wird der deutsche Musikproduzent, Sound Designer, DJ, Dozent und Filmmusikkomponist Michael Fakesch über seine Arbeit berichten. Nach dem Impulsvortrag wird es eine offene Q&A-Runde mit dem Publikum geben, bevor der Abend in eine lockere Lounge-Atmosphäre übergeht – begleitet von Michael Fakesch als DJ!