Klappe die Letzte

Unser Experiment geht zu Ende und wir stellen fest: Illustration und Journalismus das passt ziemlich gut zusammen. Ein Teams hat noch bis zur letzten Minuten geschnitten haben, andere haben eifrig Texte fertig gestellt.

Die “Totale” auf unsere Arbeit könnt ihr hier anschauen, hören und durchlesen.

Illustration fängt in der Realität an, Journalismus hört in der Fiktion auf. Irgendwo dazwischen treffen wir uns und gehen weiter.


Making Of von Annarita Matuschka


Schwalbe schaut zu

Eine Comicportrait von Hannes Opel, Raphael Thelen und Björn Dermann (Illustration)

Björn Dermann
Björn Dermann
Björn Dermann
Björn Dermann
Björn Dermann
Björn Dermann

Nichts für Kinder – die wahre Stärke des Animationsfilms

Von Samanta Siegfried, Celina de Cuveland und Dirk Flach (Illustration)

Mickey Mouse, Tim und Struppi oder Sailor Moon – die Helden der Kindheit sind Zeichentrickfilmen entsprungen. Doch Animation ist nicht nur Kinderkram. Sie behandelt auch Themen wie Krieg, Krankheit oder Flucht. Über die Möglichkeiten von Animation und ihre Wahrnehmung in der Gesellschaft.

Hier zu lesen in der Tageswoche


Die fünf Leben eines Pferdes

Eine Zusammenarbeit von Freya Altmüller, Christine Luz, David Sahay (Zeitenspiegel Reportageschule) und Dirk Flach, Eduard Losing (Staatliche Akademie der Bildenden Künste Stuttgart)

Eigentlich sieht es harmlos aus, das bunt gestreifte Pferd mit dem breiten Grinsen im Gesicht. Doch die nächsten zwei Tage wird es Nina Prange und Sofiia Melnyk den Schlaf rauben. Beide sind Studentinnen an der Filmakademie in Ludwigsburg und haben sich einer Herausforderung gestellt: In nur 48 Stunden sollen sie einen Trickfilm animieren, mit dem psychedelischen Pferd als Hauptfigur.

Ein Rennen gegen die Zeit.

Das Pferd heißt Trixi und ist das Maskottchen des Internationalen Trickfilmfestivals Stuttgart.

Für zwei Tage während des Festivals wird das Jugendhaus zum Austragungsort der sogenannten „Crazy Horse Session“. Neben Nina und Sofiia wagen vier weitere Teams den Animations-Marathon, zwei kommen aus Spanien, die anderen aus Ägypten und England.

Das ägyptische Team; Illustration Eduard Losing

Eduard Losing
Mittwoch, Schlag zwölf Uhr, beginnt der Wettbewerb. Draußen scheint die Sonne, drinnen leuchten die Bildschirme. „Wir wollen es entspannt nehmen, einfach Spaß haben“, hatte Nina kurz zuvor angekündigt. Deshalb schlendert Teamkollegin Sofiia nach dem Startschuss erst mal zur Kaffeemaschine – und steht vor dem ersten Problem des Tages. Filter und Pulver sind vorhanden, aber wie das Ding zum Laufen bekommen? Der Hausmeister ist zur Stelle und hilft bei der Problemlösung. Während der Kaffee läuft, ziehen die Deutschen nach draußen in die Sonne, um dort ein Konzept zu erstellen.
Die Teams aus Spanien stecken da schon mitten in der Arbeit. Die vier, teils Studenten, teils bereits freie Animatoren, kennen sich. Alle haben an der Universität Valencia studiert. Ihre Ansätze sind trotzdem grundverschieden. Maria und Victor haben ein paar Videoschnipsel in Stuttgarts Straßen gefilmt. Am Bildschirm soll nun – Bild für Bild – Trixi in dem Video entstehen. Das zweite spanische Team, Sara und Jorge, versuchen sich derweil an einem klassischen Cartoon.
Auch die jungen Frauen aus Ägypten, Lamiaa  und Hend, sitzen konzentriert vorm Rechner. Mitgebracht haben sie eine Tüte voller Musterpapier und Borten: Die Texturen wollen sie abfotografieren,  in ihre Animation übertragen und daraus eine animierte Collage erstellen.

Der Platz der Engländer bleibt vorerst leer. Erst etwa eine Stunde nach Start trudeln Suzanne und Travis ein. Doch statt vor den Bildschirmen Platz zu nehmen, setzen sie sich auf den Boden, packen Farben und Pappe aus. Bastelarbeit statt Computereffekte.

Photo: David Sahay

David Sahay
Am Abend des ersten Tages ist die Stimmung entspannt. Die Filmstudentinnen aus Ludwigsburg Sofiia und Nina haben sich Sushi besorgt und essen draußen vor dem Computerraum. Drinnen sehen die Spanier Maria und Vicor zufrieden aus. Bereits jetzt schweben auf ihren Bildschirmen Farbfetzen aus allen Richtungen aufeinander zu. Bald werden sie verschmelzen und zu Trixi werden. Ihre spanischen Kollegen gegenüber haben bereits eine erste Szene kreiert. Jorge zeichnet einen Mann mit großer Popcorntüte, Sara dazu den passenden Hintergrund: ein Wohnzimmer mit großem Sessel.

Bei den Mädels aus Ägypten dreht sich ein Karussellpferd, eingerahmt von den abfotografierten Borten. Der große Kühlschrank mit Getränken blubbert, in der Kaffeekanne schwappt noch genügend für zwei Tassen, es gibt Süßkram für alle und jede Menge Zeit, den Film zu produzieren. Die Deadline, Freitag, 12 Uhr, scheint ewig weit weg.

Die Nacht wird lang. Bis zwei Uhr sitzen Sofiia und Nina über den ersten Skizzen, nur vier Stunden bleiben ihnen für Schlaf. Am nächsten Tag ist der Schokoladenvorrat alle.

Photo: David Sahay

David Sahay
In den Nachmittagsstunden des Donnerstages setzt sich Sofiia an einen der Tische im Freien. Vor ihr verstreut liegen Acrylfarben, Tabak und Kaffee, hinter ihr lärmen Kinder beim Fußball spielen. Ein Salzstreuer sichert das Papier, das sie gerade bemalt. Es soll später einmal der Hintergrund des Films werden. „Shit“ ruft sie, als sie einen roten Farbfleck auf ihrem Kapuzenpulli entdeckt. Die knallgelb lackierten Fingernägel tragen blaue Sprengsel. Zur Konkurrenz gefragt lächelte sie selig und sagt: „Die Stile, die Techniken sind völlig unterschiedlich. Das ist schön.“

Die Bildschirme der Engländer sind auch an diesem Nachmittag verwaist. Wer sie sucht, findet sie in einem abgedunkelten Raum in einem anderen Teil des Gebäudes. Aus den Bastelmaterialen, die sie mitgebracht haben, ist ein buntes Karussell entstanden. Auf Computerhilfe wollen sie fast völlig
verzichten, stattdessen fotografieren sie ihre Bastelarbeit in Bewegung ab und tauschen – Bild für Bild – die weißen Pferde darin gegen bunte Trixis. Am Bildschirm werden die zusammengesetzten Bilder später wirken wie eine Verwandlung.

War es tagsüber schon sehr ruhig im Computerraum, herrscht nachts fast gespenstische Stille. Um Mitternacht, zwölf Stunden vor Ende der Frist, haben Nina und Sofiia schon längst Energy-Drinks ausgepackt. Zwischen ihnen liegt eine offene Chipstüte, auf dem Boden hinter ihnen eine Stange
grünes Gemüse, eingeschweißt in Plastik. Um sie herum: leere Kaffeebecher, bekritzelte gelbe Klebezettel. Nina, die Kapuze ihres Pullovers über den Kopf gezogen, starrt konzentriert auf die Spinne, die sie auf Trixis Nase gezeichnet hat. Mit Sofiia diskutiert sie, wie das animierte Pferd den Kopf am besten drehen und wenden soll.

Beim ägyptischen Team neben ihnen plumpst Trixi in anderer Gestalt eben ins Wasser. Spanierin Maria bettet müde den Kopf auf die Tastatur. Auf ihrem Rechner tanzen bunte Formen durch eine grüne Landschaft. Der Platz der Engländer ist leer. Nur einer der zwei Bildschirme leuchtet. Das
Karussell-Modell liegt einsam am Zimmerrand.

Photo: David Sahay

David Sahay
Der Morgen danach, Endspurt. Die Ägypterinnen haben die ganze Nacht durchgearbeitet, sich mit Äpfeln, Bananen und Kaffee gepusht. Immer wieder sind ihnen vor dem Rechner die Augen zugefallen. Aber sie sind fertig geworden. Ihr Pferd kreist auf einem Karussell, springt ins Wasser, wo es sich erst in ein Seepferdchen und schließlich in Trixi verwandelt . Die Zeichenstile vermischen sich.

Mal glimmt die Fantasiewelt in Sepia, mal in Blautönen, mal in Schwarz-Weiß.

Die beiden spanischen Teams saßen bis in die Morgenstunden vor ihren Bildschirmen, dann haben sie sich schlafen gelegt. Am besten ausgeruht erscheinen die Engländer. Mit ihrem analogen Karussell sind sie immer im Zeitplan geblieben.

Eduard Losing
Kurz vor Ablauf der Zeit sitzen alle vor ihren Rechnern, um letzte Verbesserungen vorzunehmen. Auch das deutsche Team hat es am Ende geschafft: Auf dem Bildschirm vor Nina und Sofiia hängt ein Pferdekopf wie eine Jagdtrophäe an die Wand genagelt. Als sich eine Spinne auf den Kopf
niederlässt, erwacht die Animation zum Leben. Rund eine Minute lang versucht das Pferd, die Spinne loszuwerden. „Wir haben am Anfang schlecht geplant. Dafür haben wir diese Nacht nicht geschlafen“, sagt Sofiia. Mit dem Ergebnis sind aber beide zufrieden.

Erst drei Minuten vor 12 Uhr wagen die Teams einen ersten Gang durchs Zimmer, um zu sehen, was die anderen produziert haben. Die Anspannung fällt ab, gelöstes Lachen hallt durch den stickigen Raum. Zum Abschluss kommt der Programmgestalter des Trickfilm-Festivals Ulrich Wegenast, um zu gratulieren: „Fantastisch, was in 48 Stunden zu schaffen ist. Nächstes Jahr dann 24 Stunden“, scherzt er. Die meisten gehen schlafen.


Lernen ohne Zwang

Selbstbestimmt lernen, sich spielend die Welt erschließen, erfahren statt auswendig lernen – das sollen Serious Games Schülern und Studenten ermöglichen. In der Gesprächsrunde „Edutain Me! Kulturelle Bildung und Gamefication“ diskutierten am Donnerstagabend die Teilnehmer über Computerspiele zu Lernzwecken. In der Game Zone konnten die Gäste Spiele ausprobieren.

von Freya Altmüller, Illustration Hendrik Fleck

 

„Bevor Schule war, war Spiel“.

Carsten Rees, Vorsitzender des Landeselternbeirats Baden-Württemberg

Hendrik Fleck

„Spielerisches Lernen ist ein Lernen ohne Zwänge, selbstbestimmt. Die Spiele ermöglichen ein exploratives Als-ob-Handeln.“

Benjamin Götz, Evangelische Gesellschaft Stuttgart, Lehrbeauftragter Hochschule Esslingen

Hendrik Fleck

„Serious Games sollen Spaß machen und nicht zur Lernsoftware mutieren. Lernen und Spielen sollten nicht voneinander getrennt werden, sondern miteinander verzahnt.“

Katharina Tillmanns, Co-President der Non-Profit-Organisation Games for Change Europe

Hendrik Fleck

„Es gibt noch zu wenig Serious Games.“

Ulrich Winchenbach, Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg

Hendrik Fleck
Illustration von Hendrik Fleck
„Type:Rider“ ist ein Spiel, das Moderatorin Sabiha Ghellal, an der Stuttgarter Hochschule der Medien ihre Studenten spielen lässt. Der Benutzer spielt die Rolle von zwei Doppelpunkten, die durch eine Buchstabenwelt rollen. Auf dem Weg muss der Spieler Hindernisse überwinden und Punkte sammeln. Immer, wenn die Punkte einer Schriftart „begegnen“, legen sie eine Pause ein und der Spieler wechselt zu einem Buch. Er blättert sich durch die Geschichte der Entstehung von Schrift – angefangen bei der Höhlenmalerei bis hin zu modernen Schriftarten heute. Das Spiel solle zeigen, dass Schrift ein Teil von Design und Kunst sei und die Wahl einer Schrift damit die Entscheidung für eine bestimmte Ästhetik, sagt Ghellal.

Produktion: AGAT – EX NIHILO und ARTE; für iOS und Android, auch auf Deutsch

Illustration von Hendrik Fleck
„80 Days“ ist wie ein Buch, in dem der Leser entscheiden darf, wie es weitergeht. Das Spiel beruht auf Jules Vernes Roman „In 80 Tagen um die Welt“. Durch Textpassagen folgt der Spieler der Geschichte. Er übernimmt die Rolle des Kammerdieners Passepartout, der mit seinem Herrn Monsieur Fogg auf Reisen geht. In London starten die beiden und brechen nach Paris auf. Wohin und mit welchem Verkehrsmittel sie weiterfahren, entscheidet der Spieler. Er muss allerdings auf die Finanzen achten und auf die Zeit. Denn in 80 Tagen muss er es um die Welt schaffen. So soll der Spieler nebenbei seine geographischen Fähigkeiten schulen, erklärt Ghellal.

Entwickler: Inkle; nur für iOS, nur auf Englisch


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